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HTMLを使用したモバイルアプリ開発

スマートフォン向けのアプリを開発するとき、Android向けとIOS向けのアプリでは異なる開発環境、言語で作成する必要があります。

しかし、スマートフォン向けアプリの開発環境「Monaca」を使用すれば、OSに関わらず動作するハイブリッドモバイルアプリの開発が容易になります。インストールや設定を必要としないクラウド上で作業ができるため、Webブラウザがあれば開発は可能です。HTML、CSS、JavaScriptの知識があれば新しい言語の学習をしなくても良いという利点もあります。

サイトにはMonacaを活用したアプリの事例もあります。

参考文献

Monaca-HTMLハイブリッドアプリ開発プラットフォーム

Monaca入門:Onsen UI+AngularJSで効率的にモバイルアプリが作れるMonaca

HTML5をすぐハイブリッドアプリとして試せる無料のツール「Monaca」を使ってみた

更新者:氏原

RAW画像を利用してみよう

スマートフォンの普及に伴い、いまや誰もが気軽に写真を撮り、簡単に投稿やシェアができる世の中になりました。

通常、スマートフォンで撮った写真はJPEG形式で保存されますが、最近一部のスマートフォンではRAW画像が扱えるようになりました。

ん? RAW画像ってなんでしょう…。

さて、今回はRAW画像について軽く説明します。

 

RAW画像はJPEG形式の写真を作る元となる画像データで、JPEGとは異なり未現像のデータです。

未現像なのでRAW画像は、パソコンでRAW対応のソフトを使ってJPEG形式の画像を生成します(RAW画像からJPEGに変換することをRAW現像と呼ぶこともあります)。

そのパソコンでの生成過程で、写真の露出やコントラスト、シャープネス、ハイライト、彩度、ホワイトバランスなどの調節や加工ができて、さらにノイズの除去などができます。

下の二枚の画像は、ISO25600で撮影したもので、RAW現像でノイズ処理をしたもの(右)としなかったもの(左)です(撮影地:桂浜)。

 

 

 

 

 

 

RAW画像の長所と短所は以下のような点が挙げられます。

―長所―

  • パソコンなどで色々調節できる。
  • JPEGよりも細かい調節ができる。
  • 高品質・高画質にできる。
  • JPEGよりも多くの階調をもつため、色々調節しても画質は劣化しにくい。
  • 1枚のRAW画像から様々なバリエーションの画像を作れる(元のRAW画像は変化しない)。
  • 撮影した後、家に帰って現像をするという楽しみができる(スマートフォンとかならその場で現像できて楽しい)。

―短所―

  • 非圧縮ゆえに1枚あたりのデータ量が大きい(一般にJPEGの数倍)ため、JPEGほどメモリーカードに多く記録できない。
  • データ量が大きいので、連写するとメモリーカードの書き込みが追いつかない(連写が遅くなるか止まる)ことがある。連写をするなら書き込み速度が相当速いメモリーカードが必要になる。
  • カメラメーカーによって、データの内部形式が異なっている。また、フォーマットが標準化されていない。

 

いかがでしたでしょうか。

RAW画像は写真の表現を広げるものだと思いますので、一度利用してみてはどうでしょうか。

ちなみにカメラの設定の記録形式とかで、RAW画像を記録するように設定できると思います(詳しくはお持ちのカメラの取扱説明書をご覧ください)。

参考文献

https://ja.wikipedia.org/wiki/RAW%E7%94%BB%E5%83%8F

更新者:松本

ファミコンが流行った理由

こんにちは!

この記事では,1983年に登場し,国内外で6000万台以上を出荷したゲーム機である「ファミリーコンピューター」が流行った理由について述べます.といってもweb上で長々と見るのも疲れると思うので,ここでは要点だけにします.

1975年,アメリカでHomePONGが発売されました.左右で玉を交互に打ち返していく,はじめてのwiiのホッケーみたいなゲームです.PONGは上下移動しかできませんが.
ここから,家庭用のビデオゲームのブームが到来し,数々の企業がゲーム開発を始めました.マイコンの誕生やLSIの発展もあって,以前と比べてゲーム開発は比較的容易だったそうです.
テレビを使う娯楽なんて当時無かった訳ですから,僕だったら新時代の風を感じてワクワクしますね.

そして,ゲーム開発に任天堂も加わり,1980年にゲーム&ウォッチを発売しました.
ここでゲーム開発・販売のノウハウを得て,ファミコンの開発をスタートする と.

なんやかんやあって,小型かつ低コストLSIの実現に成功し,スプライト方式を用いた高速な処理を低価格で行えるようになりました.これによって14,800円で高性能なファミコンを実現した訳ですね.
さらに,ゲームソフト側にはお馴染み(?)の「任天堂チェック」が行われました.簡単に言うと,ソフト開発後に行われる良質なソフトであるかどうかの確認です.といってもファミコンにもクソゲーは少々ありますが…

要するに,ゲームが売れる環境で,高性能低価格のゲーム機の開発に成功し,かつ良質なソフトをし続けたことによって売れた訳ですね.そうして,名作を生みまくるモンスターマシンになったと.

記事はこのへんで終わりたいと思います.これより詳細が気になる方は,”ファミコンとその時代”という書籍を見ることをオススメします.開発者側の視点からゲームの歴史を見れるってのは面白いですよ.
LSIの所で「なんやかんや」と書いた所はネタバレ防止的なアレです.個人的にかなり面白かったので.

ではまた.

参考文献
[1] 横井軍平・牧野武文, “横井軍平ゲーム館RETURNS”, フィルムアート社, 2010年.
[2] 村上雅之・細井浩一・中村彰憲, “ファミコンとその時代”, NTT出版社, 2013年.

更新者:岩切